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Videogames viram ferramenta de pesquisadores e já comprovam teorias esportivas

Wii Sports foi usado em pesquisa para comprovar técnica de psicologia esportiva - Divulgação
Wii Sports foi usado em pesquisa para comprovar técnica de psicologia esportiva Imagem: Divulgação

Bruno Doro

Do UOL, em São Paulo

05/04/2012 06h00

Você já deve ter reparado que os videogames mudaram. E essas alterações foram tantas que até mesmos cientistas já encaram os joguinhos como ferramentas de pesquisa. Atualmente, consoles como o Wii, da Nintendo, que funciona com controle de movimento, estão sendo usados para comprovar teorias esportivas em processos que dificilmente seriam provados de outra maneira.

TÉCNICA PODE SER USADA NO FUTEBOL, MAS SÓ EM LANCES DE BOLA PARADA

  • Daniel Marenco/Folhapress

    A técnica da autofala foi comprovada usando o videogame. A pesquisa do psicólogo Eduardo de Cillo apontou uma diferença de 12,5 % no desempenho usuários e não-usuários da técnica. Segundo ele, o sucesso do estudo mostra que seu uso pode ser adaptado ao esporte convencional, incluindo o futebol.

    "Em situações muito dinâmicas, como trocas de passe ou oportunidades de finalização, se o jogador parar para usar a autofala vai acabar se atrapalhando. É como o slogan da Nike. Just do it. Mas em bolas paradas, em que o jogador tem a oportunidade de parar e focar no resultado, pode ser interessante", diz Eduardo.

    Para ele, porém, será mais fácil adaptar atletas iniciantes a usar a técnica do que profissionais consagrados. "Eu já usei a técnica com atletas de alto rendimento. Mas faltavam publicações que mostrassem, de maneira científica, a eficácia da técnica. Os resultados que obtive foram bastante positivos e encorajam o uso em outros contextos, principalmente em categorias de base".

Nesta semana, por exemplo, a Universidade de São Paulo (USP) divulgou que um pesquisador demonstrou a eficácia da autofala, uma técnica descrita na psicologia esportiva, na iniciação esportiva usando um videogame. A pesquisa foi feita pelo psicólogo Eduardo Neves Pedrosa de Cillo, que usou os jogos de boliche e beisebol do Wii Sports e a autofala em garotos de 13 e 14 anos que nunca tinham usado o console.

“Como é uma pesquisa de doutorado, eu precisava isolar variáveis. O ambiente competitivo real é muito mais complexo e as interferências poderiam alterar os resultados. Precisei criar uma atividade artificial que levasse em conta somente o ato esportivo. Eu precisava de uma ação com algum tipo de gasto calórico e um tipo de resposta semelhante ao que acontece quando você aprende uma atividade esportiva. E o videogame criava exatamente isso”, explica Eduardo.

Segundo o pesquisador, a técnica da autofala não é nova e atletas de alto rendimento costumam usá-la. “Diversos jogadores de vôlei usam a técnica na hora do saque, quando estão com a bola. Você os vê falando, mas não sabe com quem eles estão conversando. Na verdade, eles estão falando com eles mesmos. A Maurren Maggi usou antes do ouro olímpico em Pequim. Nas imagens, é possível ver que ela mexia os lábios antes do salto decisivo”, conta o pesquisador.

Apesar do sucesso empírico, estudos sobre sua eficácia ainda não tinham tido resultados comprovados. E isso só foi possível pelo ambiente virtual criado pelo videogame. “Quando eu comecei a pesquisa, precisava encontrar uma maneira de analisar apenas o efeito da técnica. A utilização do videogame permitiu criar um ambiente laboratorial, ficando mais fácil analisar o desempenho. Em um campo, por exemplo, o desempenho poderia ser alterado por fatores climáticos”.

A pesquisa com a autofala é apenas um exemplo de como o videogame está sendo usado no mundo acadêmico. Dentro da própria Universidade de São Paulo, uma série de pesquisas estão sendo feitas usando consoles com controle de movimento. Em uma delas, por exemplo, o mesmo Wii Sports foi usado para analisar a capacidade motora de crianças com paralisia cerebral e síndrome de down.

O resultado foi que, no ambiente virtual, pessoas com deficiências físicas e intelectuais foram capazes de se adaptar às tarefas propostas. Essa pesquisa resultou no livro Realidade Virtual na Paralisia Cerebral, de Carlos Bandeira de Mello Monteiro, com colaboração de diversos pesquisadores. “Os estudos continuam. Queremos estudar, agora, outros consoles também, como o Playstation Move e, principalmente, o Kinect, do Xbox, que não possui controle e possibilita movimentos mais livres”, conta Monteiro.